智能穿戴也必將成為游戲的新藍(lán)海
智能穿戴需要一個(gè)讓人用在當(dāng)下的需求??赡苤挥杏螒?,才能擔(dān)此重任。當(dāng)年推動互聯(lián)網(wǎng)興起的三大動力源就是3個(gè)G:Game、Gamble、Girl,即便是現(xiàn)在,這些仍然是眾多互聯(lián)網(wǎng)巨頭的流量來源和收益來源。因?yàn)樗鼈兇碇祟愖钤甲畋举|(zhì)的沖動,而且是長期不斷的沖動,那就是贏得同類和獲得繁衍。這里面,Game和Gamble某種角度上是一樣的,就是要贏。
當(dāng)中規(guī)中矩的應(yīng)用在智能穿戴中難以得到長久關(guān)注時(shí),帶入游戲元素,或者根本就以游戲?yàn)橹鞔?,可能會讓智能穿戴真正引爆。舉個(gè)案例,筆者有兩款兒童智能手表,都以安全為主打,一款中規(guī)中矩,可以定位和通話,另一款則帶了體感游戲,比如做一些打槍的動作,就會產(chǎn)生聲響。家里的孩子在各自使用了一段時(shí)間之后,會主動希望戴上含游戲的手表,而另一款則被冷落。對他而言,那款中規(guī)中矩的手表不會有直接的短期的收益,而帶體感游戲的手表則會給他帶去持續(xù)的歡樂,更可在同齡人中顯擺。
對成人也一樣。智能穿戴在游戲領(lǐng)域有很多可為的空間。最基本的,智能穿戴可作為虛擬游戲的輸入件。無論是電視游戲還是手機(jī)游戲,如果智能穿戴設(shè)備能打破籬笆,與之快速相連,那么其天然就是一個(gè)極好的輸入方式。
再進(jìn)一層,智能穿戴可以在現(xiàn)實(shí)中互動。和虛擬游戲在屏幕中互動不同,智能穿戴更具有帶入性,無論是眼鏡所能展示的VR(虛擬現(xiàn)實(shí)),還是身上之物所能產(chǎn)生的聲響和震動,智能穿戴完全可以實(shí)現(xiàn)多個(gè)人在現(xiàn)實(shí)中的開心互動,比如前面的案例,你做打槍的動作會有槍聲,你做甩鞭子的動作會有鞭撻聲,這只是最簡單的案例,如果有更多的開發(fā)商參與進(jìn)來,還會出現(xiàn)更多基于位置、基于動作的應(yīng)用,這讓游戲趣味性更強(qiáng)。
最終極的,游戲即人生,人生即游戲。別忘了智能穿戴的“量化自我”,這些看似枯燥的數(shù)字,也許本身就是游戲,我們用生命來玩游戲,用身體和真實(shí)的精神感受來玩游戲,只要有“贏”或者“性”的因素在里面,這個(gè)領(lǐng)域的空間就不可估量,比如用腦波而不是鼠標(biāo)點(diǎn)擊來選擇誰是你最喜歡的妹子。
所以,說服消費(fèi)者堅(jiān)持使用智能硬件的“當(dāng)下應(yīng)用”,游戲是最好的方式,有了當(dāng)下的歡樂,就能夠有更多長期量化的價(jià)值。而反過來,這也將催生一個(gè)全新的游戲模式,從歷史看,游戲也在隨著平臺的變遷而變遷,從最早的端游到頁游,再到現(xiàn)在的手游,哪個(gè)平臺入口有流量,游戲就往哪兒去,智能穿戴也必將成為游戲的新藍(lán)海。
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